2/22/2017

CDB Engine: La noche más larga que recuerdo

Saludos,

hoy vengo a comentar una aventura publicada para Cdb Engine La noche más larga que recuerdo, una de los primeros módulos que publicaron, y que en su día me leí sin mucho interés hasta hace unos días que decidí darle una oportunidad y esta segunda sí que ha tenido buenos resultados.




La noche más larga que recuerdo, nos sitúa en la noche del 29 – 30 de diciembre de 1940 en Londres, en uno de los peores bombardeos alemanes, y el segundo gran incendio que asolo Londres. En ocasiones se emplean épocas como ambientación para desarrollar la historia de la partida, en este caso la aventura se centra en el evento que ocurrió esa noche, y si ya fuera poca cosa, además tiene que tratar de averiguar lo que se esconde entre las sombras.



Si pretendes jugar este módulo no continúes leyendo.














La aventura podríamos calificarla como una aventura de los mitos, pero sin ser la típica aventura de recabar datos antes de tratar de resolver el misterio y un poco lineal en su resolución.  Los pjs se verán abocados a los acontecimientos finales mientras realizan sus trabajos, sí o sí.


Como es normal en las aventuras de CDB Engine, los personajes vienen incluidos, en este caso son Bomberos, Policías y Otros. Dentro de Otros hay enfermeras, sacerdotes y estudiantes de arquitectura. Y se recomienda que si no se quieren emplear se creen personajes con similares profesiones, porque esta limitación, bien simple, la acción se va a desarrollar en medio de un bombardeo, toda persona que no sea necesario para ayudar estará metida en un refugio antiaéreo o realizando labores similares a los bomberos, policías o enfermeras.


Hay tres grupos diferenciados y no estarán juntos en todo momento, lo cual complica un poco el trabajo al máster que tiene que estar intermitentemente cambiando de grupo para que la tensión del momento no desfallezca. Los bomberos se encargarán de los incendios que se puedan provocar en caso de bombardeo. Los policías si se da el aviso de bombardeo, organizaran y ayudaran a los ciudadanos para que lleguen al refugio más cercano, en este caso la Catedral de San Pablo. Allí los voluntarios universitarios ayudarán a preservar el edificio junto con las enfermeras que atenderán a los heridos.


Como supondréis el bombardeo comienza y cada grupo tiene una serie de eventos para vivir en las propias carnes la crudeza de una situación así, las tiradas de estrés están a la orden del día y la integridad de los jugadores está en peligro. Uno de mis jugadores llevando a un bombero al iniciarse el bombardeo trato de huir corriendo a refugiarse en el refugio, con la mirada atónita de su compañero que trataba de contener las llamas causadas por las bombas que seguían cayendo.


Pero aparte del bombardeo que hay de especial en la partida, bien este es el punto que más me costó la primera vez que la leí, para los personajes lo extraño serán ver coches oficiales por la ciudad, y la desaparición de algunos cadáveres o heridos realizado por el servicio secreto Mi6. Esto no me acaba de gustar así que añadí un elemento más al juego, Ghouls.




El volver a utilizar el antiguo templo de Mormo, atrajo a más Ghouls a la ciudad, y el suministro constante de cadáveres causado por los bombardeos hizo que su presencia fuera mas detectable. De esta forma durante los trabajos “normales” para los pjs durante los bombardeos, detectaran cosas extrañas. Junto con la iniciativa del gobierno de Churchill de realizar sacrificios, tenemos a dos causantes de las desapariciones de cadáveres y heridos, que hará que los pjs sospechen que algo se está cociendo.


No hay que añadir mucho a la partida, encontrar los restos de un cadáver que ha sido medio devorado, tras un rescate de los supervivientes de un derrumbe, al volver a por las victimas estas han desaparecido, desaparición de algunos pacientes en la catedral etc. Tras descubrir el túnel antiguo que se adentra bajado la catedral puedes añadir algún encuentro con algunos Ghouls atraídos por el ritual, algo que los pjs puedan despachar para luego toparse con el final. Un final que a todas luces sorprenderá a todos para bien o para mal.



Impresión general regular, el modulo es interesante y si lo tienes bien preparado consigues que la tensión del bombardeo se sienta en la mesa de juego, el desenlace, a más de uno se quedó con el culo torcido al ver al gabinete de guerra de Churchill en una piscina de sangre. Pero dio para una sesión entretenida.

Anakleto


2/20/2017

Linkit Smart 7688 Duo

Saludos,

Este es el primero de una serie de artículos que publicare respecto a esta nueva placa que hemos adquirido.


Likit Smart es un microcontrolador con un sistema operativo Linux incluido de un tamaño muy reducido, semejante o la copia de un Intel Edison. O esa es la idea, necesitamos crear un sistema balancing semejante a Eddie, que nos fue sustraído durante un curso. Eddie incluía una placa Eddison, con una controladora de motores dual h-bridge, un IMU con 9DOF, un bloque GPIO, bloque USB y un módulo de batería. Dada su forma y su manera de montaje todo quedaba reducido en un espacio muy pequeño, pero con un precio que oscila entre los 200 y 250€.




Vamos a tratar de realizar a su hermano barato, con una placa Likit Smart 7688 Duo, una placa de motores hecha con drivers L272M que hemos empleado para hacer otros robots un IMU de 9 DOF. Salvo los procesadores el resto de material es reciclado de proyectos antiguos.

Vamos con los datos técnicos.
580 MHz MIPS CPU
Single input single output(1T1R) Wi-Fi 802.11 b/g/n (2.4G)
Pin-out for GPIO, I2C, I2S, SPI, SPIS, UART, PWM and Ethernet Port
32MB Flash and 128MB DDR2 RAM
USB host
Micro SD slot SD/SDXC
Support for Arduino API (ATmega32U4)
Size: 60.8x26.0mm
MPU Chipset: MT7688AN, 580MHz, 3.3V
MCU Chipset: ATmega32U4, 8MHz, 3.3V
Memory: Flash: 32MB, RAM: 128MB DDR2
GPIO Pin: 3(MT76),24(ATmega), 3.3V
PWM Pin : 8(Atmega), 3.3V,16bits
ADC Pin 12(ATmega), 10 bits
External Interrupts: 8
SPI/SPIS
Pin numbers: S0, S1, S2, S3
Max Speed: 4MHz
I2C Pin: D2/D3, 400KHz
UART Lite: P8/P9(MT76), D0/D1(ATmega)
USB Host Pin: P6/P7
Wi-Fi: 1T1R 802.11 b/g/n (2.4G)
Ethernet: 1-port 10/100 FE PHY, Pin: P2/P3/P4/P5







Descripción del Hardware


Tal y como indicábamos el MCU del  Link Smart se puede programar con el ide de Arduino seleccionando como placa al Arduino Yun. Aunque el ordenador me lo detecta como un tensy, lo único problemático es que tras programarlo el puerto desaparece.


Esto no ha sido un problema menor, pues tras cargarle el Blink no había manera de que Windows 10 me volviese a detectar la placa. Gracias a otra gente que ha documentado este tipo de placa he descubierto que hay que pulsar dos veces el reset del MCU cuando le vas a cargar el programa. De esta manera se recupera el puerto de la placa. Para evitar este problema, primero recomiendo leerse la documentación antes de ponerse manos a la obra. Esto suele ocurririr cuando nos conectamos a la placa como si fuera un Arduino Yun. Si en preferencias de Arduino añadimos





Tras añadir la dirección vamos a Herramientas, Placa, Gestor de tarjetas. En la última posición estará la placa Linkit Smart 7688 Duo para instalar.

Para el desarrollo de este proyecto, tratamos de substituir un Intel Edison, nos damos cuenta que quizá la mejor placa para desarrollarlo sería la Linkit Smart 7688, más parecida pues la Duo al contar con el microcontrolador ofrece varios modos de programación y funcionamiento, en principio tres.




El método innovador es el que nos permite programarla desde el ide de Arduino.


La principal diferencia con la placa anterior es que todos los sensores se conectan y gestión desde el MCU, dejando solo unos cuantos pines que se gestionan con el procesador MT7688, esto principalmente es lo mismo que tiene el Arduino Yun, con la diferencia del precio. Este tipo de comunicación emplea la librería Bridge, que permite al Arduino controlar todo el sistema, incluso el Linux.



Ahora bien, podemos crear un Firmata y programar tanto el Arduino como el Linux para que lo que tengamos conectado en el MCU sea leído por el Linux y viceversa. En definitiva, es una conexión serial y se debe programar ala Arduino para que responda las instrucciones que reciba.


La tercera opción es similar a la primera, pero en el Arduino programamos el proceso de captura de los sensores y la gestión de los actuadores, y se mantiene una comunicación fluida con el Linux, que puede desarrollar procesos que requieran más potencia de computación.

  

Cosas que conectar

Para realizar el proyecto necesitamos una IMU, Grove IMU 10DOF que funciona por I2C pero tal y como veremos en la siguiente imagen el I2C está controlado únicamente por el MCU, al igual que el control de los motores, que emplearemos los drivers L272M.




Diagrama de pines del Linkit Smart 7688 Duo




Los encoders de los motores irán conectados a las entradas de interrupción D14, D15, D16, D17 que serán gestionados mediante la CPU con la librería mraa. Los motores los conectaremos en el D4, D5, D6, D7 y el bus I2C estará en los pines D2 y D3.

Para este proyecto hemos empleado los motores Micro Metal Gear motor 50:1 con Encoder, que ya vienen con el encoder y el conector y tienen un precio muy asequible. La resolución del encoder es aproximadamente 14 pulsos por vuelta, al tener dos sensores recibiremos 28 pulsos por vuelta X 50 de la reducción aproximadamente 1400 pulsos por vuelta de la rueda.

Nota: La reducción de los motores en el robot Eddie es 75:1, empleando los mismos encoders con esa reducción obtenemos 4200 pulsos aproximados por vuelta, con el programa del Eddie. Una gran diferencia con el modelo de Polulu que según indica da 12 pulsos por vuelta, aunque no he podido comprobarlo físicamente. Esto causa un problema para ajustar el PID pues los parámetros de entrada son muy diferentes.





No tiene una figura muy definida, pero para ser un prototipo ya nos funciona. La batería para esta ocasión he reciclado un par de módulos de una batería de un macbook.



... Working progress...

Anakleto.

2/12/2017

Cdb Engine: ¿Quien anda ahí?

Saludos,

hoy vengo a comentaros una aventura que rondaba por mi disco duro desde hace tiempo. ¿Quién anda ahí ?, de Demonio sonriente, escrita por el gran Zonk-Pj, para el sistema de Cdb Engine. Que hacía tiempo que no lo retomaba y es un sistema muy dinámico para “one shots”.


Portada del modulo

¿Quien anda ahí?, nos sitúa en un futuro indeterminado, donde la humanidad ha alcanzado el nivel tecnológico 8 y hemos llegado a colonizar Marte. No tenemos fecha para hacernos una referencia, y bien podría haber empleado el modulo “Sonderaktion rot” del Walkure, para hacerles una mejor introducción a los Pjs. Pero en realidad no es importante, le puse de fecha el 2086. La humanidad ha colonizado marte, hay un par de ciudades y cientos de bases dispersadas por la superficie del planeta rojo, pero es desde hace diez años que se ha comenzado al terraformación. Otro recurso para situarnos seria poco después de la película “Total recall”.


La acción nos sitúa en la base Terraformacion 31, una base perteneciente al ONU, mayor socio inversor en la colonización de marte. En la base se está tratando de desarrollar las nuevas variedades de plantas que pueden ayudar a acelerar el proceso de trasformación, y conseguir que la atmosfera de Marte sea respirable.


La base tiene capacidad para 24 individuos, pero en la actualidad operan con 14, personal científico en su mayoría y técnico el resto salvo el director Michael Thomas Garry, un burocratico más interesado en los beneficios económicos que puedan obtener los descubrimientos que el fin en sí.


En el otro extremo tenemos al profesor Arthur Carrington, un genio y creador del sistema de terraformación, con un ego tan grande como su propia ambición. Carrington es uno de los seis Pjs ya pregenerados y listos para jugar, el resto son David Childs jefe mecánico, John Mcready exmarine, Juliette Windows Operadora de sistemas, Kate Palmer Bióloga y Xenóloga y por ultimo al médico Wilford Blair.


Del resto de PNJs, tenemos al meteorólogo George Benning, Geólogo Vance Norris, asistente mecánico Nedd Scott, ayudantes del profesor Carrington (Adam Finch y Maria Chapman), ingeniera Sam Carter, el piloto Derek Jameson y nuestro amigo el Burocrata Garry.


Todo un señor grupo de personajes que deambulan por la base, si tratar de controlar a 6 Pjs es una tarea compleja añádele 8 Pnjs que deambulan por la base realizando sus quehaceres.


Si pretendes jugar este módulo te aconsejo que dejes de leer a partir de aquí.










¿Quién anda ahí? , nos trae de vuelta el clásico “The Thing”, en Marte. Y principalmente todo el desarrollo de la acción se realizará en el interior de la base, por ello nos proporciona un mapa sufrientemente detallado junto con la descripción de cada localización y objetos de interés que podamos hallar.



Base Terraformación 31.

Si bien la introducción es rápida y los personajes esta ya hechos, hay que dedicarle un tiempo a que los pjs se habitúen a lo que es la base y a sus labores en el interior y el exterior. Esta fase si se extiende mucho puede hacer que la gente de disperse un poco, pero es la gracia del módulo y es complicado llegar a un equilibrio. En el módulo se da una opción para realizarla en dos partes que posiblemente diera pie a conocer mejor al resto de compañeros y poder interpretar mejor a los pjs.


En mi experiencia con únicamente 3 Pjs jugando tener que llevar a 11 pnjs se me hizo complicado, lo ideal es repartir a cada jugador una lista de los miembros con una breve descripción de cada uno, al igual que una breve leyenda de los puntos en el mapa. Que añadiré al final de la entrada.


Otra opción hubiera sido reducir el número de pnjs para hacerlo más manejable, pero el tiempo que le dedique a prepárame la aventura no dio para más.


Gracias al reactor de terraformación (45) los personajes pueden recorrer el exterior de la base únicamente equipados con un respirador marciano, que filtran el aire y lo hacen respirable, siempre que estemos en las cercanías de la base.


La acción comienza cuando un individuo viene del exterior a la entrada del invernadero (3), con sus últimas fuerzas consigue entrar en la base, donde cae muerto. Sus ropas lo identifican como un miembro del equipo de la “Estación Thule”, la base más cercana a la base 31, a unas dos horas en Rover. De verdad que no había otro nombre menos sospechoso para  una base de investigación, pero por otro lado hace que los Pjs piensen que los tiros van por otro lado.


Coincidiendo con la llegada del pobre Lars Halvorson, Alfonso para los amigos, una tormenta solar golpea a Marte impidiendo las comunicaciones y el fallo de muchos sistemas eléctricos. Algo que aísla aún más a los miembros de la base, un grupo deberá coger uno de los Rovers e ir hacia la base Thule para ver que ha ocurrido, el resto se quedara en la base, investigando al cadáver o siguiendo con sus rutinas. En mi caso la tormenta solar había frito los circuitos de la antena y parte del trabajo de David Childs era tratar de repararla.


Una vez lleguen a la base alemana, los pjs no tardaran en descubrir a que están jugando. Por ello considero un fallo, la ubicación del juego en Marte, hubiera preferido o así lo veo ahora, ubicarlo en la Encélado, satélite helado de Saturno. La cosa en la película, no tiene opción de escapar del frio hielo sin ayuda de los humanos, en marte es capaz de desplazarse grandes distancias sin problemas, y simplemente hace el alto en la base por expandirse, aunque podría haber continuado hacia una de las ciudades. Falta definir o bien que la radiación solar de marte afecta a la criatura o bien que la composición del aire es dañina, lo que haría evitar el exterior. En un planeta frio como Encelado o Europa la cosa acabaría congelada y atrapada en el hielo.


Una vez se inicia la odisea de la cosa, el tema se acelera y es ahí donde tener en cuenta a cuantos pnjs hay presente se hace compleja, más si has infectado a uno de los pjs y su obsesión en convertir al resto de jugadores, cosa que me trajo mucho trabajo tratar de evitar de forma coherente para no terminar demasiado rápido.


El final fue el esperado un gran hongo indicaba al resto de marte la ubicación donde se había situado la base de Terraformación 3, con un último mensaje enviado por radio:



Marte, está perdido, repito, Marte está perdido.


Es un módulo brillante, divertido que regenera la tensión y la paranoia de la película “La cosa”, el sistema es 100% adaptable a otros sistemas y podría ser un módulo de la llamada de Cthulhu, empleando la hoja de personaje Endoftime, me recordó mucho a esta aventura, que jugamos hace ya muchos años.


Recomendaciones:


 -Cambiar la ubicación de la base a un planeta cubierto de hielo, para ser más parecido a la idea clásica.

 -Reducir el número de Pnjs en función del número de jugadores.

 -Proporcionar a todos los jugadores un listado de miembros de la base y una breve descripción y un mapa con la leyenda de cada puesto.



Anakleto.









2/04/2017

Modeling

Saludos

hoy voy a hablaros de herramientas que empleo para modelar o diseñar, partiendo de la base que lo que yo estudie hace ya muchísimos años fue el Autocad y desde entonces ha llovido mucho. Que quiero decir con esto, aparte que ya me cuelgan unos años encima, es que realmente no he realizado ningún curso de diseño 3D, lo he aprendido sobre la marcha y dedicándole tiempo. Si te interesa este mundo y te quieres dedicar profesionalmente te recomiendo que hagas algún curso.


Las herramientas que utilizo en el trabajo son el Autocad, Sketchup y ahora mismo estoy aprendiendo a moldear con Meshmixer y alguna otra aplicación. Porque empleo estas y no otras más potentes como Blender o 3d studio. Principalmente porque son tan potentes que se convierten en muy complejas.  Sketchup lo conocía ligeramente y fuimos presentados durante el curso que hicimos con la primera impresora 3d, Prusa Mendel. No fue un curso en sí, fue enseñar lo sencillo que era hacer algo. Y si es cierto, es sencillo empezar, el software es gratuito y es una herramienta potente, siempre que quieras hacer algo funcional.





Ejemplo de un par de proyectos, a la derecha el Perturbator un setup para golpear a un robot y que mantenga el equilibrio. A la izquierda un proyecto de brazo robotizado que no termino bien, los motores no tenían suficiente fuerza para desplazar todo el conjunto.



Sketchup te permite hacer cosas como esta he incluso más complejas, con la única ayuda de un pie de rey y una regla, sin obviar el banco de modelos que tiene, que en ocasiones te solucionan mucho las cosas, pero en otras te generan más dolores de cabeza, si las medidas no son las correctas.


Pero qué ocurre si no quieres hacer un modelo poligonal, tratar de diseñar formas orgánicas en sketchup es un dolor de cabeza, pues no es nada sencillo. Si te dedicas a importar .stl u .obj de otra gente para modificarlos, no es una tarea sencilla, ahora con algunos plugins es más simple, pero si el modelo es un escaneo con toda su cantidad de polígonos da dolor de cabeza.


Un compañero del trabajo emplea Blender y crea unos modelos que son muy orgánicos, funcionales cuando llegamos a un acuerdo con la escala, pero muy redondeados sin aristas, algo que con sketchup no podía hacer, hasta que conocí Meshmixer.


Meshmixer es una herramienta de Autodesk que no viene sola, es acompañante de otras aplicaciones como el Autodesk 123D que salió en su día únicamente para las plataformas Ipad y ahora cuenta con su versión para Pc y Mac. Pero no Android. Mi interés por Meshmixer no fue muy alto hasta que no hice el escáner 3D. Los modelos no salían del topo perfecto, brazos incompletos, cabezas con agujeros, Meshmixer me dejaba corregir esos errores sin mucho trabajo. Pero no había descubierto otra de sus ventajas, la de agrupar modelos, los hace con suma facilidad.


Por ejemplo puedo descargarme un modelo  de Thingiverse y añadirle esto otro.




Guerrero tentacular…



Creerme si os digo que he tardado más tiempo en hacer la captura de las imágenes para ponerlas en el post que realizar esto en el programa, simplemente editando el objeto nos permite cambiar su tamaño orientación y posición en el espacio. Si lo combinamos con el otro modelo tenemos ya tenemos una figura personalizada, quizá no haya sido la mejor combinación. De esta que me puse a buscar modelos para imprimir y para modificarlos, básicamente para marcar más los detalles, añadir algo o cambiar una gorra por un sombrero…Que básicamente es lo que publique en la miniaturas de Omertà.



Y porque no, hacer una creación propia, jugando con las primitivas que ofrece meshmixer  cree el  Chthonian, dos toroidales cortados y mal emplamados y dos esferas, una para hacer las rocas y otra para hacer la cabeza y mucho probar la herramientas de esculpir hasta entender que hacen y cómo funcionan. Podría haber leído o visto un tutorial, pero esto si se “tocotea” no se rompe y es más divertido que no productivo.



Un compañero Quique , el mismo que maneja el blender como si fuera un bisturí, me menciono una aplicación, Dialy, básicamente te permite hacer lo mismo que meshmixer, pero incluye la opción de generar sketch mediante esferas.





Las esferas lilas son los pivotes y se pueden mover dando diferentes formas y tamaños, por último, se convierten en un mesh que podemos guardar como un .obj



Las imágenes anteriores mostraban el proyecto de un tentáculo, si lo mío es obsesivo, pero un buen ejemplo es que si queréis crear algo complejo o simple, la regla de los ingenieros siempre funciona. Reduce el problema a problemas más pequeños, si estás pensando en realizar un modelo despiézalo y moldea parte por parte. Al final es más sencillo.








Proceso de creación desde el esqueleto hecho con Dilay hasta el moldeado final e impresión. 

El modelo de arriba se ve horrible, pero así debía ser es Nyarlathotep o al menos y una interpretación que extraje de una rápida visita a google, me basé en la imagen de esta figura. Poner la original al lado de la mía me da un poco de vergüenza, pero como mi intención era hacer una miniatura no esta tan poco mal.




La figura existe en negro y blanco y el nivel de detalle es muy alto, la parte de la espalda me la invente y nada tiene que ver con la figura en sí. Pero es lo que tiene tratar de pasar de un 2D  a un 3D.









Impresión de 70 mm de altura, 40% de infill

Ya terminando cuando modelas con meshmixer, sueles incrementar el número de polígonos haciendo que tu modelo adquiera un tamaño superlativo. Solución, o bien “Make solid” en las opciones de edición de meshmixer y en “Solid Accuracy” determinar la calidad. O otra opción es emplear Blender y con la herramienta “Decimite” y ponerle un factor más pequeño de 1.0, normalmente se lo pongo a 0.4. Los modelos pierden peso en kbytes y no más manejables por los programas.




Ejemplos de cómo reducir el peso de vuestros modelos, con Meshmixer y Blender.




Anakleto.