11/09/2015

A la caza de Adad-Nirari, aventura para la puerta de Isthar

Saludos,
hoy vengo hablaros de algunas de las rarezas que añadí a la campaña la senda de Gilgamesh y que a su vez me dieron para hacer una partida de Isthar atípica, bueno como casi todas las aventuras que escribo.

El inicio de esta historia se encuentra en la maldita ciudad de Kutha, donde según dicen los expertos vive en un tiempo distinto al resto del imperio, los cambios parecen imperceptibles pero ocurren para un observador paciente como el pastor Simmushannu.




¡Spoiler Alert!



Durante la campaña los pjs deben acceder a la ciudad de Kutha buscando una de las reliquias, la segunda hacha de obsidiana que según las historias un Shitem dejo una en custodia en el templo del Dios Enki. Con el advenimiento de Sargón, y la caída de los antiguos dioses el templo cambio de dios y se le ofreció a Daguna, el Usurpador.  En el templo oculto tras una losa con el símbolo de Enki se escondía una sala custodiada por dos Aladlammu, inmóviles e inmóviles se quedan por la maldición que padece la ciudad.En la sala hay tres objetos, una máscara de bronce, una esfera con filigranas y el hacha de obsidiana.











Todos objetos mágicos, la máscara de bronce esconde la maldición que quien se la pone cae bajo el influjo del hechizo de Hambre Irrefrenable de Ishim-Shagshuga de forma permanente algo que da mucho juego  si uno de los pjs se la pone, ya no por el hecho de la transformación que sufre, sino por su nuevo tipo de dieta. Podréis pensar que es un pj injuzgable, pero mis jugadores son muy tolerantes siempre que no te los comas.


El Hacha de Obsidiana requiere una tirada de fortaleza dificultad 20 para poder moverla, si se pasa la tirada de 10 se puede blandir con normalidad, ahora repasando la aventura me parece una burrada que solo se puede pasar usando pasión. Pero a lo que iba el hacha por si sola no otorga ningún beneficio, solo si se blanden las dos hachas proporcionan un +4 al VA.


Pero donde quiero centrarme es en la esfera con filigranas, dentro de la esfera hay una substancia oscura en su interior. Es la esencia de un vampiro y esta tratara de poseer a cualquiera que tenga la esfera para que la destruya y lo libere. Para ello el pj que la transporte deberá pasar una tirada de voluntad  dificultad 15, durante las noches la esfera se manifiesta en forma de pesadillas, fallar la tirada evitara el descanso del pj y una sensación atroz de hambre. La siguiente noche tirara voluntad con un -2. Los efectos físicos para el pjs serán evidentes y puedes hacer que tenga un -2 a todas las tiradas. A La tercera noche con un -4 a la tirada de voluntad, el pj se levantara sonámbulo cojera la esfera y la destruirá, provocando que posea al pj. Si se supera las tiradas de voluntad en principio no afectaran al pj, pero se deberán repetir cada noche.


Del interior emanara un gas oscuro que invadirá a cualquier sujeto que este cerca, normalmente al que lanzo la esfera. El individuo aumenta su aguante al doble,  sus habilidades de combate en 3, sin emplear ningún arma se lanzara contra todo aquel que haya en las cercanías. En estado de frenesí. Hasta absorber su nuevo valor de aguante actual. Por cada víctima de la que se alimente absorbe tantos puntos como daño le haga, la sangre saldrá en forma de vapor hacia el vampiro. Únicamente una vez haya pasado el efecto de frenesí y haya alcanzado el valor de aguante se puede hacer una tirada de voluntad (25), conseguirla, la voluntad del Pj domina al ser que estaba encerrado y aquí inicia una lucha que le durara toda su no vida. Fallar la tirada significa que el pj deja de existir está dominado completamente por la entidad que estaba encerrada dentro de la esfera.

Esto le ocurrió a uno de mis pjs, llevaba un Asur llamado Adad- Nirari y en pleno campamento Uridimmu en el desierto se lanzó a matar y devorar a los que alcanzaba. Viendose superado en número y sin todas sus fuerzas huyo convirtiéndose en polvo. Un antiguo mal había sido liberado en mundo. Y aquí comienza el punto de partida de la aventura que hoy os presento.



Al ser en cuestión lo llame Glucken sume un +2 a las características del pj y un +3 a sus habilidades de combate quedando un pnj formidable y peligroso. A sus profesiones le añadí Brujo (3), Cambiaformas  (2) y Vampiro (3). Y como suelo hacer con los malos malosos dejo un amplio abanico de hechizos y posibles ataques.

Pero para concretar os pondré algunas habilidades que le otorgue:

Especiales
Vampiro (1)
Vampiro(2)
Vampiro(3)
Dominación
Prueba de Voluntad, coste 2 Aguante. Tiene que estar en presencia de la víctima y solo seguirá órdenes que no le supongan un peligro.
Ídem anterior pero la víctima no tiene por qué ser consciente. Puede estar transformado u oculto.
Ídem anteriores pero el vampiro puede estar en otra zona. Ejemplo una cueva, guarida, zona de un castillo.
Visión nocturna
Ve completamente en la oscuridad.
Resistencia
No puede caer enfermo, agotado o envenenado. Y nunca duerme
Fotofobia
Miedo a luz del sol superar una tirada de voluntad (15), así como el fuego. Cada turno prueba de fortaleza (20) si falla pierde tanto aguante como la diferencia.
Alimentación
Te alimentas mordiendo a tu víctima, tantos puntos de aguante pierda la víctima, tantos recupera el vampiro. 
Tienes tal control que cada daño que realizas con un arma consigues captar esa esencia -1 punto.
Ídem anterior pero puedes estar transformado en elementos.
Consumo
Actividad normal 6 puntos de aguante.
Familia
Dando 3 Aguante al día se puede crear un Goul que obedecerá  todas tus órdenes.
Ídem anterior pero a coste 2 de aguante.
Ídem anterior. Gastando 10 puntos de aguante podrás crear un familiar vampiro.
In extreméis


El vampiro puede realizar un ataque desesperado dejando su actual cuerpo y tratando de poseer a otro que este próximo. Realizando una tirada enfrentada de voluntad.
Opcional
Gastar 1 punto de aguante para subirse alguna característica incluso de combate. Duración escena.
Gastar 2 puntos de aguante para tener 2 puntos que gastar  en alguna característica incluso de combate. Duración escena.
Gastar 3 puntos de aguante para tener 3 puntos que gastar  en alguna característica incluso de combate. Duración escena.

Cambiaformas (1)
Cambiaformas (2)
Cambiaformas (3)
Especial
Te puedes transformar en animales, que mantengan tu relación corporal. Coste 2 punto de aguante.
Te puedes trasformar en elementos, niebla, arena. Coste 2 puntos de aguante.
Te puedes transformar en personas e imitar sus voces y gestos. Coste 1 punto de sangre.


Todo esto es muy “home made”, pensar que no tenía intención de crear personajes vampiros solo dar unas bases para tener un enemigo en condiciones. A falta de medios para dar miedo le añadí un ritual que podría crearse un ejército de “Atados.





Los atados, son unas figuras “inspiradas” en el comic Stitched publicado por panini Comics. Son hombres que mediante un ritual se han convertido en armas terribles. Se le introduce una substancia en el cuerpo y se le cosen todos los orificios del cuerpo, para evitar que la esencia  se pierda. Una vez hecho el ritual se visten con túnicas y se entierran. En el proceso la sustancia se hace con el huésped y lo transforma en un ser más semejante a un elemental de tierra. Solo responden a su señor, origen de la substancia, y despiertan al repiquetear de los amuletos metálicos. Una vez en movimiento su sed de sangre no tiene fin, son brutales y no se detendrán hasta que su cuerpo caiga hecho terrones de arena. Por otro lado si los objetos dejan de repiquetear las figuras se detendrán.


Como ya he mencionado más arriba es una aventura atípica y que más podría añadir, bueno con los ingredientes expuestos los pjs tienen serios problemas así que trate de igualar la balanza añadiendo una figura que aparece en el manual de Isthar muy discretamente “Los Shitem”. Quizá Rodrigo Carmona tuviera otra idea en la cabeza pero yo me los imagino como Gerald de Rivia, en el imperio de Akkad. Empleando magia y pociones para terminar con los demonios.


El Gluken fue liberado en el desierto y en su huida fue dejando el caos a su alrededor creando a sus sirvientes los Gouls y los atados. Y dejando muerte y desolación a su paso. Esto es la base argumental del inicio de la aventura.

Aquí os podéis descargar  la partida.


Anakleto.

PD. En realidad el final de esta partida dio como resultado a un pj vampiro,  el cual terminaría sus días de comerciante entrando a formar parte de una de las siete familias de Lagash. Y recibiendo el gran honor de portar la mascara de Warka que lo convirtió  en Ensi. Solo los dioses saben si su voluntad fue lo suficientemente fuerte para imponerse a la del Warka.