3/25/2017

Achtung Cthulhu: Three Kings

Saludos,

hoy vengo a hablaros de Achtung Cthulhu  un juego de rol publicado por Modiphius, que salió de un Kickstarter allá por febrero de 2013, con diferencia uno de los proyectos más prolíferos de los que participado, bueno digo esto sin haber tenido tiempo aun de mirarme los 48 pdfs de Conan que me descargue hace poco también de esta gente.



Yo me pillé un básico con la “Guía del investigador” y “Guía del Guardián” en formato físico, el resto de contenido lo recibí en pdf. En la tienda Gigamesh de tanto en tanto iban trayendo algún modulo o guía y me hice con alguno. Básicamente y resumiendo mucho Achtung Cthulhu serviría como una ambientación para la llamada de Cthulhu durante la segunda guerra mundial.



En la guía del investigador tenemos un resumen de eventos producidos durante el conflicto, descripción de las habilidades y creación de personajes militares, de las diferentes países y agencias, británicas, francesas, alemanas, americanas, soviéticas etc. Incluso cabe la posibilidad de que el pj sea un excombatiente republicano en el exilio. Los años del conflicto son del 39 al 45, pero como se explica el Hellboy, la guerra no termino 45… Y menciono esto porque el cómic de Hellboy tiene el aire y estilo que creo ha de tener este juego, se le podría dar un estilo pulp o un estilo comando.




La creación del personaje la traduje casi entera, pero no la publique en su día porque había rumores que se iba a publicar en castellano, esos rumores se han confirmado y Achtung Cthulhu saldrá publicada por EDGE, las fechas ya son más complicadas de confirmar, AC está pensado para jugar con el manual de la llamada 6 edición. Como curiosidad tiene un par de campañas que tienen muy buena pinta, “Asalto a las montañas de la locura” y “Sombras del Atlantis” que sin habérmelas leído son dos campañas de más de 300 páginas tienen muy buena pinta.

Sobre aventuras hace un par de semanas dirigí “Three Kings”, es una aventura introductoria a la trama.




Verano de 1939, el tercer Reich ha tomado Checoslovaquia convirtiéndola en el protectorado de Bohemia y Moravia y sometiendo a la población. El gobierno de Checoslovaquia en el exilio, en Londres, está recibiendo informes por parte de los rebeldes de las actividades Nazis. Desde Londres, aun fuera del conflicto, están atentos a como se desarrollan los eventos. Entre los mensajes recibido hay uno de un tal ANGEL, que menciona que los nazis están realizando atrocidades en el castillo de Karlstein.

La sección D, un previo del MI6, decide enviar a cuatro valientes sobre el terreno para que contacten con la resistencia y averiguar que están realizando allí los alemanes y si está dentro de sus posibilidades tratar de sabotearlo.   




Esta es básicamente la introducción que dan a los jugadores, junto con unos mapas de la zona y poco más, el modulo viene con cuatro personajes pregenerados listos para jugar… Bueno quizá no tan rápido, uno de los personajes Killer, solo tiene dos habilidades, Artes marciales y esquivar… Luego enviar cuatro a un país extranjero y solo dos de ellos puedan hablar Checo o alemán respectivamente y el resto solo inglés es un tanto arriesgado, pero como resultado fue muy divertido y emocionante con final explosivo una partida para el recuerdo y con ganas de continuarla. Ahora me pondré con “Heroes of the sea” y de la lectura de ADIP he sacado unas cuantas ideas para aventuras  una de ellas llamada “Vampir  Sturm”.

Lo he recuperado tres años después de su salida, pero creo que puede dar muy buenas partidas, y la respuesta mi grupo ha sido muy bueno nos dio para una sesión hasta las 6 de mañana que no es poco.


Como aporte os dejo la hoja de personaje mal traducida que hice en su día, 


Anakleto.

3/14/2017

Intel Edison : Eddie Bot + APDS-9960 + Line Sensor

Saludos,

llevo unas semanas trabajando con este ordenador Intel Edison, y que decir… Algo sino no haría esta entrada. Para ser un ordenador en miniatura de 25x35 mm con un Dueal Core Atom a 500 Mhz y un MCU Quark SOC a 100MHz, con wifi, bluetooth, 40 GPIOs, un giga de RAM y 4 Gigas de memoria Flash. Lo que lo convierte en una pequeña joya muy potente quizá comparable con la raspberry pi 3 pero aun no la he probado.




Como ya mencione en otro hilo empleamos estas placas para desarrollar balancings como EddieBot, que es un proyecto muy bien desarrollado con un ajuste de PID  muy conseguido. Pero necesitamos más sensores, un sensor de distancia, un seguidor de línea y posiblemente un sensor de color.



Un sensor de distancia, normalmente usamos el  GP2Y0A21YK, pero funciona a 5V, Edison a 3,3V y necesitaríamos una placa ADC, pero mirando especificaciones podíamos emplear el sensor APDS-9960, funciona a 3,3V y por I2C pero no había driver para el Edison. Bueno no había, he adaptado el driver de Sparkfun, para el Edison. No he probado todas las funcionalidades pero funcionar funciona.





El segundo sensor es un seguidor de línea que usamos en la mayoría de robots para los cursos de robótica, pero en esta ocasión lo hemos hecho I2C con el PIC12LF1840, un prototipo de una serie de sensores que estamos diseñando para nuestros robots que funcionen por I2C.

No ha sido fácil, si bien el sensor funcionab sin problemas conectándolo a un arduino con el Edison, nos daba problemas al emplear la instrucción.

mraa_i2c_read(i2c,message,4); //4 bytes para dos valores de 16 bits de los sensores de linea.

La solución ha sido hacer.

void GetLineSensor(uint16_t * temp)
{
mraa_i2c_context i2c;
mraa_init();
 i2cline = mraa_i2c_init(1);
mraa_i2c_address(i2c, address);
int i;
uint8_t message[4]={0,0,0,0};
for(i=0;i<4;i++)
{
message[i]=mraa_i2c_read_byte(i2c);
i++;
}
temp[0]=(uint16_t)message[1]<<8;
temp[0]=temp[0]+message[0];
temp[1]=(uint16_t)message[3]<<8;
temp[1]=temp[1]+message[2];
 }


No es una solución muy elegante pero funciona.



Va un poco borracho ... Working progress...



Anakleto.




3/04/2017

Cómic: Bitch Planet

Saludos,
hoy os quiero presentar una nueva colección de cómics que ha llegado a mis manos, con un título un tanto intrigante “Bitch Planet”, de Kelly Sue Deconnick y Valentine de Landro, autoras que no conocía pero que realmente ha despertado mi interés. Publicado por la editorial Astiberri.


El comic en apariencia no te deja indiferente, mi primera reacción en la tienda que lo encontré dude si cómpralo o no. El mensaje de la contraportada era claro.


¿Eres no conforme?
¿Te amoldas a tu Etiqueta?
¿Eres demasiado Gorda, demasiado flaca, demasiado escandalosa…

Tal vez tu sitio este en Bitch Planet



Entendida la ironía, este cómic tenia tintes feministas, así que me fije en sus autores y me decidí al ver que eran mujeres. No creo que un hombre no pueda hacer un cómic feminista, algunos los  hacen, sin cagarla mucho creo que Promethea de Alan Moore  lo es, pero el cómic no era para mí era para regalárselo a mi compañera, y satisfacer m curiosidad ante una portada tan impactante.






¡Me ha encantado!

La historia nos sitúa en un futuro distócico donde el mero hecho de ser diferente, pensar diferente o comportarse diferente te hace un elemento peligroso para el conjunto de la sociedad. Una sociedad patriarcal dominada y controlada por una serie de hombres que se hacen llamar Padres y donde las mujeres tiende a cumplir las expectativas de los hombres o son apartadas.


Me ha recordado a la película “Las mujeres perfectas” con una ambientación más futurista, donde sino encajas en esta sociedad eres enviada a el planeta prisión Puesto de Conformidad Auxiliar, más conocido por El planeta de las Zorras. Un planeta prisión donde las confinan, torturan e incluso asesinan sin que tenga los más mínimos derechos. Todo  ello observado y orquestado por los vigilantes que analizan a las recién llegadas como meras etiquetas, la loca, la inocente, la asesina.


Allí es donde están las protagonistas de este cómic, confinadas en un lugar tan terrible nos la van presentado por sus actitudes, fortalezas y virtudes. Pero en una prisión, que pueden hacer estas mujeres para mejorar su situación. Pues bien, la sociedad que dibujan no es muy diferente a la actual, sobretodo en cuestión de deportes, existe un deporte rey, que no es el fútbol, sino el Megatón, un deporte de contacto físico para hombres donde solo existen dos reglas los integrantes de un equipo no pueden superan los 945kg y las luchas han de ser de uno en uno. La finalidad del juego es meter una bola en las esquinas del contrario y el contacto físico es total.


Los Padres emplean este deporte para tener a la sociedad aborregada, pero están de capa caída y deciden incorporar una novedad, un equipo femenino procedente del Planet Bitch. Ahí es donde nuestras protagonistas podrán ver una salida a su situación, evidentemente el plan de los Padres es añadir una novedad que despierte de nuevo el interés sobre ese deporte.


El cómic incluye publicidad  ficticia de objetos absurdos e insultantes para mujeres, como rehacer tú firma para cambiarte la personalidad, o gafas para convertir el feminista radical a una rival por tu marido, entre otras cosas. Es un recurso que te entretiene y abstrae de la historia que también podemos encontrar en otras obras como las de Alan Moore, pero en este sentido haciéndose evidente el ataque a las mujeres.


Antes de escribir esta reseña he buscado alguna para contrastar impresiones y me he topado con esta, que os invito a leer, La nave invisible , mucho mejor hecha que la mía, pero donde indica que tras cada capítulo había textos escritos por  autoras feministas y en la edición de Astiberri no veo nada por ningún lado, salvo unas preguntas en la parte final del cómic que cuestan de leer, por el fondo y el color de la letra.  Algo que no me parece bien, le resta el sentido que le ha querido dar las autoras. No es un cómic que adoctrine, simplemente nos muestra un sociedad exagerada con muchos de nuestros problemas actuales.



El dibujo me ha encantado es crudo y se ajusta muy bien al ambiente de prisión en el que se mueven las protagonistas, de las cuales no he hablado, pero son lo más interesante del cómic y prefiero que las descubras por tu cuenta.



Anakleto.



2/22/2017

CDB Engine: La noche más larga que recuerdo

Saludos,

hoy vengo a comentar una aventura publicada para Cdb Engine La noche más larga que recuerdo, una de los primeros módulos que publicaron, y que en su día me leí sin mucho interés hasta hace unos días que decidí darle una oportunidad y esta segunda sí que ha tenido buenos resultados.




La noche más larga que recuerdo, nos sitúa en la noche del 29 – 30 de diciembre de 1940 en Londres, en uno de los peores bombardeos alemanes, y el segundo gran incendio que asolo Londres. En ocasiones se emplean épocas como ambientación para desarrollar la historia de la partida, en este caso la aventura se centra en el evento que ocurrió esa noche, y si ya fuera poca cosa, además tiene que tratar de averiguar lo que se esconde entre las sombras.



Si pretendes jugar este módulo no continúes leyendo.














La aventura podríamos calificarla como una aventura de los mitos, pero sin ser la típica aventura de recabar datos antes de tratar de resolver el misterio y un poco lineal en su resolución.  Los pjs se verán abocados a los acontecimientos finales mientras realizan sus trabajos, sí o sí.


Como es normal en las aventuras de CDB Engine, los personajes vienen incluidos, en este caso son Bomberos, Policías y Otros. Dentro de Otros hay enfermeras, sacerdotes y estudiantes de arquitectura. Y se recomienda que si no se quieren emplear se creen personajes con similares profesiones, porque esta limitación, bien simple, la acción se va a desarrollar en medio de un bombardeo, toda persona que no sea necesario para ayudar estará metida en un refugio antiaéreo o realizando labores similares a los bomberos, policías o enfermeras.


Hay tres grupos diferenciados y no estarán juntos en todo momento, lo cual complica un poco el trabajo al máster que tiene que estar intermitentemente cambiando de grupo para que la tensión del momento no desfallezca. Los bomberos se encargarán de los incendios que se puedan provocar en caso de bombardeo. Los policías si se da el aviso de bombardeo, organizaran y ayudaran a los ciudadanos para que lleguen al refugio más cercano, en este caso la Catedral de San Pablo. Allí los voluntarios universitarios ayudarán a preservar el edificio junto con las enfermeras que atenderán a los heridos.


Como supondréis el bombardeo comienza y cada grupo tiene una serie de eventos para vivir en las propias carnes la crudeza de una situación así, las tiradas de estrés están a la orden del día y la integridad de los jugadores está en peligro. Uno de mis jugadores llevando a un bombero al iniciarse el bombardeo trato de huir corriendo a refugiarse en el refugio, con la mirada atónita de su compañero que trataba de contener las llamas causadas por las bombas que seguían cayendo.


Pero aparte del bombardeo que hay de especial en la partida, bien este es el punto que más me costó la primera vez que la leí, para los personajes lo extraño serán ver coches oficiales por la ciudad, y la desaparición de algunos cadáveres o heridos realizado por el servicio secreto Mi6. Esto no me acaba de gustar así que añadí un elemento más al juego, Ghouls.




El volver a utilizar el antiguo templo de Mormo, atrajo a más Ghouls a la ciudad, y el suministro constante de cadáveres causado por los bombardeos hizo que su presencia fuera mas detectable. De esta forma durante los trabajos “normales” para los pjs durante los bombardeos, detectaran cosas extrañas. Junto con la iniciativa del gobierno de Churchill de realizar sacrificios, tenemos a dos causantes de las desapariciones de cadáveres y heridos, que hará que los pjs sospechen que algo se está cociendo.


No hay que añadir mucho a la partida, encontrar los restos de un cadáver que ha sido medio devorado, tras un rescate de los supervivientes de un derrumbe, al volver a por las victimas estas han desaparecido, desaparición de algunos pacientes en la catedral etc. Tras descubrir el túnel antiguo que se adentra bajado la catedral puedes añadir algún encuentro con algunos Ghouls atraídos por el ritual, algo que los pjs puedan despachar para luego toparse con el final. Un final que a todas luces sorprenderá a todos para bien o para mal.



Impresión general regular, el modulo es interesante y si lo tienes bien preparado consigues que la tensión del bombardeo se sienta en la mesa de juego, el desenlace, a más de uno se quedó con el culo torcido al ver al gabinete de guerra de Churchill en una piscina de sangre. Pero dio para una sesión entretenida.

Anakleto


2/20/2017

Linkit Smart 7688 Duo

Saludos,

Este es el primero de una serie de artículos que publicare respecto a esta nueva placa que hemos adquirido.


Likit Smart es un microcontrolador con un sistema operativo Linux incluido de un tamaño muy reducido, semejante o la copia de un Intel Edison. O esa es la idea, necesitamos crear un sistema balancing semejante a Eddie, que nos fue sustraído durante un curso. Eddie incluía una placa Eddison, con una controladora de motores dual h-bridge, un IMU con 9DOF, un bloque GPIO, bloque USB y un módulo de batería. Dada su forma y su manera de montaje todo quedaba reducido en un espacio muy pequeño, pero con un precio que oscila entre los 200 y 250€.




Vamos a tratar de realizar a su hermano barato, con una placa Likit Smart 7688 Duo, una placa de motores hecha con drivers L272M que hemos empleado para hacer otros robots un IMU de 9 DOF. Salvo los procesadores el resto de material es reciclado de proyectos antiguos.

Vamos con los datos técnicos.
580 MHz MIPS CPU
Single input single output(1T1R) Wi-Fi 802.11 b/g/n (2.4G)
Pin-out for GPIO, I2C, I2S, SPI, SPIS, UART, PWM and Ethernet Port
32MB Flash and 128MB DDR2 RAM
USB host
Micro SD slot SD/SDXC
Support for Arduino API (ATmega32U4)
Size: 60.8x26.0mm
MPU Chipset: MT7688AN, 580MHz, 3.3V
MCU Chipset: ATmega32U4, 8MHz, 3.3V
Memory: Flash: 32MB, RAM: 128MB DDR2
GPIO Pin: 3(MT76),24(ATmega), 3.3V
PWM Pin : 8(Atmega), 3.3V,16bits
ADC Pin 12(ATmega), 10 bits
External Interrupts: 8
SPI/SPIS
Pin numbers: S0, S1, S2, S3
Max Speed: 4MHz
I2C Pin: D2/D3, 400KHz
UART Lite: P8/P9(MT76), D0/D1(ATmega)
USB Host Pin: P6/P7
Wi-Fi: 1T1R 802.11 b/g/n (2.4G)
Ethernet: 1-port 10/100 FE PHY, Pin: P2/P3/P4/P5







Descripción del Hardware


Tal y como indicábamos el MCU del  Link Smart se puede programar con el ide de Arduino seleccionando como placa al Arduino Yun. Aunque el ordenador me lo detecta como un tensy, lo único problemático es que tras programarlo el puerto desaparece.


Esto no ha sido un problema menor, pues tras cargarle el Blink no había manera de que Windows 10 me volviese a detectar la placa. Gracias a otra gente que ha documentado este tipo de placa he descubierto que hay que pulsar dos veces el reset del MCU cuando le vas a cargar el programa. De esta manera se recupera el puerto de la placa. Para evitar este problema, primero recomiendo leerse la documentación antes de ponerse manos a la obra. Esto suele ocurririr cuando nos conectamos a la placa como si fuera un Arduino Yun. Si en preferencias de Arduino añadimos





Tras añadir la dirección vamos a Herramientas, Placa, Gestor de tarjetas. En la última posición estará la placa Linkit Smart 7688 Duo para instalar.

Para el desarrollo de este proyecto, tratamos de substituir un Intel Edison, nos damos cuenta que quizá la mejor placa para desarrollarlo sería la Linkit Smart 7688, más parecida pues la Duo al contar con el microcontrolador ofrece varios modos de programación y funcionamiento, en principio tres.




El método innovador es el que nos permite programarla desde el ide de Arduino.


La principal diferencia con la placa anterior es que todos los sensores se conectan y gestión desde el MCU, dejando solo unos cuantos pines que se gestionan con el procesador MT7688, esto principalmente es lo mismo que tiene el Arduino Yun, con la diferencia del precio. Este tipo de comunicación emplea la librería Bridge, que permite al Arduino controlar todo el sistema, incluso el Linux.



Ahora bien, podemos crear un Firmata y programar tanto el Arduino como el Linux para que lo que tengamos conectado en el MCU sea leído por el Linux y viceversa. En definitiva, es una conexión serial y se debe programar ala Arduino para que responda las instrucciones que reciba.


La tercera opción es similar a la primera, pero en el Arduino programamos el proceso de captura de los sensores y la gestión de los actuadores, y se mantiene una comunicación fluida con el Linux, que puede desarrollar procesos que requieran más potencia de computación.

  

Cosas que conectar

Para realizar el proyecto necesitamos una IMU, Grove IMU 10DOF que funciona por I2C pero tal y como veremos en la siguiente imagen el I2C está controlado únicamente por el MCU, al igual que el control de los motores, que emplearemos los drivers L272M.




Diagrama de pines del Linkit Smart 7688 Duo




Los encoders de los motores irán conectados a las entradas de interrupción D14, D15, D16, D17 que serán gestionados mediante la CPU con la librería mraa. Los motores los conectaremos en el D4, D5, D6, D7 y el bus I2C estará en los pines D2 y D3.

Para este proyecto hemos empleado los motores Micro Metal Gear motor 50:1 con Encoder, que ya vienen con el encoder y el conector y tienen un precio muy asequible. La resolución del encoder es aproximadamente 14 pulsos por vuelta, al tener dos sensores recibiremos 28 pulsos por vuelta X 50 de la reducción aproximadamente 1400 pulsos por vuelta de la rueda.

Nota: La reducción de los motores en el robot Eddie es 75:1, empleando los mismos encoders con esa reducción obtenemos 4200 pulsos aproximados por vuelta, con el programa del Eddie. Una gran diferencia con el modelo de Polulu que según indica da 12 pulsos por vuelta, aunque no he podido comprobarlo físicamente. Esto causa un problema para ajustar el PID pues los parámetros de entrada son muy diferentes.





No tiene una figura muy definida, pero para ser un prototipo ya nos funciona. La batería para esta ocasión he reciclado un par de módulos de una batería de un macbook.



... Working progress...

Anakleto.

2/12/2017

Cdb Engine: ¿Quien anda ahí?

Saludos,

hoy vengo a comentaros una aventura que rondaba por mi disco duro desde hace tiempo. ¿Quién anda ahí ?, de Demonio sonriente, escrita por el gran Zonk-Pj, para el sistema de Cdb Engine. Que hacía tiempo que no lo retomaba y es un sistema muy dinámico para “one shots”.


Portada del modulo

¿Quien anda ahí?, nos sitúa en un futuro indeterminado, donde la humanidad ha alcanzado el nivel tecnológico 8 y hemos llegado a colonizar Marte. No tenemos fecha para hacernos una referencia, y bien podría haber empleado el modulo “Sonderaktion rot” del Walkure, para hacerles una mejor introducción a los Pjs. Pero en realidad no es importante, le puse de fecha el 2086. La humanidad ha colonizado marte, hay un par de ciudades y cientos de bases dispersadas por la superficie del planeta rojo, pero es desde hace diez años que se ha comenzado al terraformación. Otro recurso para situarnos seria poco después de la película “Total recall”.


La acción nos sitúa en la base Terraformacion 31, una base perteneciente al ONU, mayor socio inversor en la colonización de marte. En la base se está tratando de desarrollar las nuevas variedades de plantas que pueden ayudar a acelerar el proceso de trasformación, y conseguir que la atmosfera de Marte sea respirable.


La base tiene capacidad para 24 individuos, pero en la actualidad operan con 14, personal científico en su mayoría y técnico el resto salvo el director Michael Thomas Garry, un burocratico más interesado en los beneficios económicos que puedan obtener los descubrimientos que el fin en sí.


En el otro extremo tenemos al profesor Arthur Carrington, un genio y creador del sistema de terraformación, con un ego tan grande como su propia ambición. Carrington es uno de los seis Pjs ya pregenerados y listos para jugar, el resto son David Childs jefe mecánico, John Mcready exmarine, Juliette Windows Operadora de sistemas, Kate Palmer Bióloga y Xenóloga y por ultimo al médico Wilford Blair.


Del resto de PNJs, tenemos al meteorólogo George Benning, Geólogo Vance Norris, asistente mecánico Nedd Scott, ayudantes del profesor Carrington (Adam Finch y Maria Chapman), ingeniera Sam Carter, el piloto Derek Jameson y nuestro amigo el Burocrata Garry.


Todo un señor grupo de personajes que deambulan por la base, si tratar de controlar a 6 Pjs es una tarea compleja añádele 8 Pnjs que deambulan por la base realizando sus quehaceres.


Si pretendes jugar este módulo te aconsejo que dejes de leer a partir de aquí.










¿Quién anda ahí? , nos trae de vuelta el clásico “The Thing”, en Marte. Y principalmente todo el desarrollo de la acción se realizará en el interior de la base, por ello nos proporciona un mapa sufrientemente detallado junto con la descripción de cada localización y objetos de interés que podamos hallar.



Base Terraformación 31.

Si bien la introducción es rápida y los personajes esta ya hechos, hay que dedicarle un tiempo a que los pjs se habitúen a lo que es la base y a sus labores en el interior y el exterior. Esta fase si se extiende mucho puede hacer que la gente de disperse un poco, pero es la gracia del módulo y es complicado llegar a un equilibrio. En el módulo se da una opción para realizarla en dos partes que posiblemente diera pie a conocer mejor al resto de compañeros y poder interpretar mejor a los pjs.


En mi experiencia con únicamente 3 Pjs jugando tener que llevar a 11 pnjs se me hizo complicado, lo ideal es repartir a cada jugador una lista de los miembros con una breve descripción de cada uno, al igual que una breve leyenda de los puntos en el mapa. Que añadiré al final de la entrada.


Otra opción hubiera sido reducir el número de pnjs para hacerlo más manejable, pero el tiempo que le dedique a prepárame la aventura no dio para más.


Gracias al reactor de terraformación (45) los personajes pueden recorrer el exterior de la base únicamente equipados con un respirador marciano, que filtran el aire y lo hacen respirable, siempre que estemos en las cercanías de la base.


La acción comienza cuando un individuo viene del exterior a la entrada del invernadero (3), con sus últimas fuerzas consigue entrar en la base, donde cae muerto. Sus ropas lo identifican como un miembro del equipo de la “Estación Thule”, la base más cercana a la base 31, a unas dos horas en Rover. De verdad que no había otro nombre menos sospechoso para  una base de investigación, pero por otro lado hace que los Pjs piensen que los tiros van por otro lado.


Coincidiendo con la llegada del pobre Lars Halvorson, Alfonso para los amigos, una tormenta solar golpea a Marte impidiendo las comunicaciones y el fallo de muchos sistemas eléctricos. Algo que aísla aún más a los miembros de la base, un grupo deberá coger uno de los Rovers e ir hacia la base Thule para ver que ha ocurrido, el resto se quedara en la base, investigando al cadáver o siguiendo con sus rutinas. En mi caso la tormenta solar había frito los circuitos de la antena y parte del trabajo de David Childs era tratar de repararla.


Una vez lleguen a la base alemana, los pjs no tardaran en descubrir a que están jugando. Por ello considero un fallo, la ubicación del juego en Marte, hubiera preferido o así lo veo ahora, ubicarlo en la Encélado, satélite helado de Saturno. La cosa en la película, no tiene opción de escapar del frio hielo sin ayuda de los humanos, en marte es capaz de desplazarse grandes distancias sin problemas, y simplemente hace el alto en la base por expandirse, aunque podría haber continuado hacia una de las ciudades. Falta definir o bien que la radiación solar de marte afecta a la criatura o bien que la composición del aire es dañina, lo que haría evitar el exterior. En un planeta frio como Encelado o Europa la cosa acabaría congelada y atrapada en el hielo.


Una vez se inicia la odisea de la cosa, el tema se acelera y es ahí donde tener en cuenta a cuantos pnjs hay presente se hace compleja, más si has infectado a uno de los pjs y su obsesión en convertir al resto de jugadores, cosa que me trajo mucho trabajo tratar de evitar de forma coherente para no terminar demasiado rápido.


El final fue el esperado un gran hongo indicaba al resto de marte la ubicación donde se había situado la base de Terraformación 3, con un último mensaje enviado por radio:



Marte, está perdido, repito, Marte está perdido.


Es un módulo brillante, divertido que regenera la tensión y la paranoia de la película “La cosa”, el sistema es 100% adaptable a otros sistemas y podría ser un módulo de la llamada de Cthulhu, empleando la hoja de personaje Endoftime, me recordó mucho a esta aventura, que jugamos hace ya muchos años.


Recomendaciones:


 -Cambiar la ubicación de la base a un planeta cubierto de hielo, para ser más parecido a la idea clásica.

 -Reducir el número de Pnjs en función del número de jugadores.

 -Proporcionar a todos los jugadores un listado de miembros de la base y una breve descripción y un mapa con la leyenda de cada puesto.



Anakleto.